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Diretor da Ubisoft na América Latina diz que Brasil tem mercado atrasado, mas com bom potencial

Empresa completa 20 anos no Brasil; diretor prevê melhoras com mudança política

Gamers da Ubisoft na Electronic Entertainment Expo (E3) 2016
Gamers da Ubisoft na Electronic Entertainment Expo (E3) 2016 - AFP
Beatriz Vilanova
São Paulo

Já faz 20 anos desde que a Ubisoft, uma das mais famosas publicadoras e desenvolvedoras de games, chegou ao Brasil. De lá para cá, foram diversos lançamentos de sucesso: desde o primeiro "Rayman", até os mais recentes "Assassin's Creed", "Far Cry", "Just Dance", "Rainbow Six" e "Watch Dogs".

“Há 20 anos, fazíamos jogos como 'Rayman', que é um pequeno personagem que pula pela floresta. Hoje temos ‘The Division 2’, que já escala mais de 300 pessoas para desenvolver e tem investimento de US$ 100 milhões (R$ 393,3 milhões)", compara Bertrand Chaverot, diretor-geral da Ubisoft na América Latina, em entrevista à Folha.

Chaverot avalia que o Brasil se consolidou no assunto videogames e que, hoje, a maioria dos jovens de classe média têm um console de jogo em casa. O mercado gamer, indiscutivelmente, avançou muito nos últimos anos, e segundo uma pesquisa da Newzoo feita no início de 2019, já há 79,8 milhões de gamers no Brasil, movimentando cerca de R$ 393,3 milhões anuais.

Mesmo com a grande demanda, os brasileiros não estão conseguindo girar a economia como o esperado.  Chaverot afirma que o Brasil tem um mercado atrasado em relação ao seu potencial. "Tem tudo para ser o 4º ou 5º país no mundo na área de games, mas está entre o 7º e 8º."

O freio do desenvolvimento do mercado de games, segundo o diretor, é explicado pelos "altos impostos e varejo ineficiente e caro". "Em termos digitais, o Brasil não está atrasado; países como México estão mais. Mas no mercado, sim."

Além disso, a valorização do dólar em comparação ao real dificulta esse processo. "Temos objetivos altos de crescimento no Brasil, todo mundo vê como o país deve crescer, com uma grande população, que é moderno em termos de digitalização, mas que está sempre atrasado."

Mesmo frente a esse aumento, Chaverot explica que a Ubisoft optou por não subir os preços dos jogos e assumir a situação, uma vez que, ultrapassando a marca dos R$ 249, o custo se torna muito alto e os jogadores pensam duas vezes antes de comprar um game–ainda mais se são jovens.

"Compensamos com volume. O importante é ter uma base grande de jogadores para criar todo o sistema econômico do eSports. Precisamos criar uma grande comunidade", diz. “E os jovens preferem um jogo com custo muito baixo, ou grátis, e depois gastar com as coisas que são importantes para eles.”

Como uma solução, Chaverot comentou que a transição política pela qual o Brasil passa pode ser positiva para o mercado de jogos. "Como estrangeiro que vê o Brasil, acho importante ter progresso em termos de lei anticorrupção mais firme. A mensagem de Sergio Moro [ministro da Justiça] é um sinal importante para todas as empresas”, comenta. “É um cenário muito positivo, porque ele tem uma agenda econômica liberal.”

Além dos jogos, 5% da renda da Ubisoft advém de produtos licenciados, como camisetas, perfumes e livros –esse último, artigo que o Brasil detém o maior número de vendas. "Metade das vendas mundiais é do Brasil. Louco, para um país que não lê”, brinca. “O lucro não é alto, mas fazemos porque se não fizermos, a pirataria vai fazer.” A intenção é que, com a chegada da Amazon, os números cresçam.

INVESTIMENTO CULTURAL

Frente a tantos avanços tecnológicos, Chaverot diz que a missão da Ubisoft vai além de criar um jogo com uma boa ação. É importante desenvolver o lado cultural da história, que acaba tornando o game, de certa forma, educativo.

"'Assassin’s Creed: Odyssey' tem ação e aventura, mas se passa na Grécia antiga. Você acaba encontrando Platão, Aristóteles… E tem muito conteúdo por trás, que faz com que um adulto também tenha vontade de se divertir nesse mundo grego”, diz ele, mencionando o aplicativo de realidade virtual , que permite explorar o mundo do jogo no Egito, sem precisa lutar.

“Foi feito para as pessoas que têm interesse na cultura, arquitetura e história de lá, bem como seus animais e economia. As pessoas têm pouco tempo e cada vez mais querem um conteúdo de maior qualidade; querem aprender coisas. [...] Realidade virtual é o futuro, vai mudar tudo. A emoção é mais forte do que jogar um videogame ou assistir a um filme."

Para fazer cada jogo como esse, são necessários mais de dois anos de preparação. Hoje, o jogo mais vendido no Brasil é o "Rainbow Six" – parte disso porque há grande investimento nos conteúdos locais, como personagens do Rio de Janeiro. O Brasil é o quarto país no mundo com mais jogadores do game, já tendo faturado sozinho mais de 20 milhões de euros (R$ 88,1 milhões) nos últimos dois anos.

Como "Rainbow Six", o mais recente “The Division 2” passou a ter servidores locais, podendo alavancar a 8ª posição do Brasil neste jogo. Também "Just Dance", do qual o Brasil é o número um em jogadores, inovou trazendo músicas de Anitta e Ivete Sangalo – não por menos, o país sediou a final mundial do jogo em março.

Os planos para o futuro são ainda maiores. Em junho, durante a E3, os mais novos games serão anunciados para o mercado. "Também queremos ter mais torneios, campeonatos de mulheres, de meninos de 13 a 14 anos... Aumentar muito a capilaridade do mercado para jovens e adultos."

PERFIL JOGADOR: ADULTOS, MULHERES E LGBTs

Apesar de focar em jovens, Chaverot diz que a base demográfica de jogadores envelheceu, e a idade média tem sido de 36 anos. "Quem não joga tem a imagem de que se trata de um mercado para jovens adolescentes. Mas, na real, é um mercado que atinge a todo mundo."

“A maioria dos jogadores de 30 a 40 anos começou a jogar aos 15. Mas hoje, a qualidade dos jogos é muito mais alta”, diz ele, explicando a fidelidade dos gamers.

Em mais uma quebra de estereótipos no Brasil, o número de gamers mulheres já superou o de homens, segundo aponta a pesquisa Game Brasil desde 2016. E a Ubisoft também pensa nisso: há um grande investimento em jogos como "Just Dance" e no mobile. "As mulheres jogam mais pelo celular porque têm pouco tempo. Jogam no trem, no banheiro... A mulher não quer perder tempo. Homens não, costumam passar três horas no sofá com os amigos."

Além disso, ele exemplifica que no mais recente “Assassin’s Creed: Odissey” há a opção de jogar com uma guerreira. O plano só não foi perfeito porque acabou não contemplando a comunidade LGBT gamer. "Teve uma pequena polêmica na Europa com um DLC [conteúdo adicional pós-jogo para download]. Na história, você percebe que precisa ter um filho para manter a linha, e o único jeito de continuar é tendo uma relação heterossexual. Aí a comunidade gay reclamou, e nosso time pediu desculpas”, explicou.

“Quando você faz conteúdo interativo, tem que pensar que as pessoas vão se empolgar e passar muitas horas da vida delas nisso. E a mulher que é lésbica e joga, vendo que precisa fazer sexo com um homem, questiona. É muito interessante esse ponto de vista; um exemplo de como a sociedade está mudada. As pessoas querem liberdade na vida real e virtual.”

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