Relevância de jogos virtuais e offline cresce durante quarentena, aponta pesquisa
Estudo revela oportunidades no cenário de games e eSports com público variado
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Ao fazer as pessoas se voltarem para atividades dentro de casa, a quarentena proporcionou, ainda mais, relevância aos jogos virtuais e físicos. É o que indica uma pesquisa encomendada pela Intel ao Instituto Ipsos, que entrevistou 500 brasileiros, entre homens e mulheres de 16 a 64 anos, em períodos isolados de setembro de 2019 até o fim de maio deste ano.
"O isolamento social mudou completamente nosso comportamento em casa, e os jogos online e físicos passaram a ganhar mais relevância neste período", diz o diretor de marketing da Intel, Carlos Augusto Buarque. A pesquisa por quebra-cabeças no Google, por exemplo, cresceu 98%; a por minimesa de sinuca, 300%. Mas são os notebooks que realmente impulsionaram as buscas durante esse período.
"Com a pandemia, as pessoas passaram a trabalhar, estudar e se divertir em casa, e alguns itens foram valorizados, como o PC. Elas precisam de computadores para atender aos filhos que têm aulas online no mesmo horário, para o próprio trabalho, e para ter uma melhor experiência ao jogar", diz Buarque.
Hoje, cerca de 50% dos jogadores já usam um computador específico para jogar, ante uma porcentagem de 43% da pesquisa de 2019 –porcentagens com margem de erro de 4,4 pontos percentuais. "Claro que o cliente não usa o computador apenas para isso, mas o game é um fator que ele pensa na hora de comprar a máquina", diz Buarque.
"Existe uma demanda por melhores gráficos, processamento, SSD… A maioria dos gamers quer comprar computadores mais modernos, mesmo antes de o seu próprio apresentar problemas ou quebrar", acrescenta.
Recentemente, o cantor e compositor Projota aproveitou a pausa nos shows, por causa da pandemia do novo coronavírus, para lançar seu projeto de games. No dia 18 de agosto, ele estreou o Projota Game Room no YouTube. Ao F5, ele contou que montou na casa dele, em São Paulo, um quarto só para se dedicar a essa atividade, de onde é gravado o programa. "É do tamanho do primeiro apartamento em que eu morei no centro de São Paulo", comparou. O espaço é equipado com uma TV de 82 polegadas, diversos consoles, fliperama e até um cockpit com volante (usado para jogos de pilotagem).
A pesquisa encomendada pela Intel indicou também que as pessoas que mais usam um computador específico para jogar são as que têm entre 25 e 50 anos –ou seja, o público maduro, que tem sua independência financeira. São eles também quem mais interagem com os "jogos do momento" e lançamentos de grandes empresas.
Entre as franquias de jogos para PC mais jogadas estão "Call of Duty" (24%), seguida de "Fifa" (22%), "Mortal Kombat" (19%) e "Minecraft" (18%). Completam o Top 10 jogos como “LoL”, “Fortnite”, “Counter Strike”, “Resident Evil”, “Assassin’s Creed” e “Grand Theft Auto”, todos com porcentagens acima de 14%.
O Brasil é atualmente um dos países com maior número de gamers influenciadores digitais, que jogam uma média de 13,7 horas por semana. Se, em uma média global, essa classe de "Alpha Gamers" representa 10% dos jogadores totais, no Brasil essa porcentagem é de 13%. Dentro desses perfis, a maioria das personalidades é masculina (62%).
Tais personalidades são vistas em eventos relacionados a jogos e eSports. A pesquisa aponta que, entre todos os entrevistados, 76% assistiram ou participaram de eventos físicos, ou em live stream relacionados ao tema nos últimos meses. São eventos que se espalham por todo o Brasil, mas especialmente no eixo Rio-São Paulo, e com audiências complementares.
Estão entre os principais os campeonatos de “League of Legends” e “Overwatch”, a Game XP, a CCXP (Comic Con Experience) e a BGS (Brasil Game Show). Não à toa, o termo "eSports" já é conhecido por 88% dos entrevistados da pesquisa –sendo que a maior parte deles diz "conhecer bem" sobre o assunto.