ESports deve ter audiência de 440 milhões de pessoas até final de 2019, diz especialista
Falta de representatividade e bullying são barreiras para crescimento da modalidade
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Os esportes eletrônicos, comumente conhecidos por eSports, têm ganhado nos últimos anos cada vez mais popularidade. A disponibilidade de plataformas de streaming, como a Twitch e o próprio YouTube, e o crescimento de competições profissionais, que ultrapassam os milhões de dólares em prêmios, são favoráveis para que o cenário se desenvolva cada vez mais.
Segundo a especialista de desenvolvimento de negócios da Intel, Brittany Williams, espera-se que a audiência de eSports seja de 440 milhões de pessoas até o final de 2019, em todo o mundo. Para a próxima década, ela prevê que mais de 500 milhões de pessoas se engajem como espectadores de eSports.
“E o Brasil tem fatia considerável nessa estimativa, se considerarmos que um simples campeonato do game de celular Free Fire consegue atrair cerca de 900 mil brasileiros para acompanharem a batalha online”, diz a especialista em entrevista ao F5.
Hernan Quijano, gerente de vendas de gaming na Intel Corporation, diz que a audiência de eSports no Brasil é "gigante", estando entre as cinco maiores do mundo, porque os brasileiros já têm as culturas dos esportes e dos games. “Às vezes, um evento de eSports tem, em um dia, 10.000 pessoas assistindo a ele presencialmente. E para cada pessoa que tem aqui, há umas 100 assistindo online. Há muito jogador brasileiro bom, então quando um jogador entra em um time mundial, o Brasil inteiro vai torcer por aquele time.”
Segundo Williams, o número de jogadores e espectadores engajados só não é maior porque ainda há dois grandes problemas no mundo gamer: a falta de representatividade e o cyberbullying. “Nem todo gamer é igual, e por isso é importante que as marcas tenham diferentes espectros e abranjam toda a comunidade. É sobre ter representatividade, sobre ver um personagem parecido contigo. É algo importante especialmente para as mulheres”, diz. “É preciso criar um espaço limpo onde, se eu for jogar e ter uma boa experiência, voltarei”, acrescenta Quijano.
“É um mercado muito grande”, confirma Jamie Sherman, pesquisadora da Intel. “Falamos muito sobre a falta de diversidade, mas hoje em dia o público é muito diverso. 83% das garotas adolescentes dos EUA jogam videogame – isso é um dado dos norte-americanos, mas mundialmente, ele também é verdade”. Segundo Sherman, as pessoas veem o game como um lifestyle, e por isso criar uma comunidade online é importante para elas.
Outro problema, segundo ela, é que há quem não consiga “assumir” que jogar. “Muitas pessoas ainda veem os games como um segredo vergonhoso. Eles não se consideram gamers, e se você perguntar para elas se jogam, elas dirão ‘Do que você está falando? Eu não jogo’. Mas elas estão jogando quando tiram um intervalo para si e se distraem com o que tiverem no computador ou no celular”, diz a pesquisadora.
Além do público diverso, é preciso estar atento às necessidades dos gamers, que mudam a toda hora, segundo Williams. “Ainda há muitos obstáculos, como acessibilidade, preço e conforto”, garante. “A complexidade da tecnologia e a dúvida de qual seria a melhor escolha [de PC e equipamentos gamers] também são barreiras. É importante para lembrarmos que nem todo o mundo tem dinheiro, e como podemos fazer isso ser mais acessível.”
Olhando para o futuro, ela prevê que o eSports continue a surpreender. “Ninguém viu o jogo Fortnite vindo”, diz ela em referência ao game que é sucesso mundial, “é parte do fascínio que o eSports tem.” “Seria formidável que no futuro, fosse levado mais em conta a educação e jogos que não envolvessem toneladas de violência”, brinca.
Quijano concorda, e chama a atenção para a ascensão do “Cloud Gaming”, um conceito de jogo on-line utilizando computação em nuvem, que permite que jogadores joguem em diferentes dispositivos.
“A Intel não acha que o Cloud Gaming vai acabar como game tradicional, vai expandir. Daqui uns três ou cinco anos, o Cloud Gaming vai estourar e mais conteúdo vai começar a aparecer, e crescer por cima do que tínhamos planejado para o game tradicional e eSports”, diz.