Trilha de 'Ghost of Tsushima', gravada no Japão, cria sensação de 'máquina do tempo'
Último grande título do PS4, lançado nesta sexta, tem qualidade de áudio apurada
Já é assinante? Faça seu login
Continue lendo com acesso ilimitado.
Aproveite esta oferta especial:
Oferta Exclusiva
6 meses por R$ 1,90/mês
SOMENTE ESSA SEMANA
ASSINE A FOLHACancele quando quiser
Notícias no momento em que acontecem, newsletters exclusivas e mais de 200 colunas e blogs.
Apoie o jornalismo profissional.
Último grande título anunciado para PlayStation 4, "Ghost of Tsushima" chega nesta sexta-feira (17) mergulhando na cultura japonesa dos samurais. O jogo, que se passa na época das invasões mongóis ao Japão feudal, acompanha a jornada de Jin Sakai, um samurai em busca de vingança pessoal na ilha de Tsushima, e tem sido elogiado por seus gráficos realistas, comparados aos de jogos de PS5.
Para tornar a experiência ainda mais real, a equipe da Sucker Punch (estúdio que desenvolve o jogo) realizou um amplo trabalho de captação de sons. O diretor de áudio do jogo, Brad Meyer, afirma que desde o início a intenção era criar uma sensação de total imersão. "Queremos que esse jogo seja uma máquina do tempo; que os jogadores se sintam no mesmo século do jogo."
Além das gravações com tradicionais instrumentos japoneses, dentro de estúdios profissionais, a equipe de áudio viajou para captar sons naturais do Japão –com ajuda de "consultores culturais" para garantir a criação de uma história verídica– e, especialmente, da ilha de Tsushima, a qual Meyer descreve como "um lugar realmente interessante e único".
"Tudo no jogo soa como se acontecesse no Japão, porque tudo foi gravado no Japão", diz ele. "A ilha por si só é um personagem no jogo, e por isso colocamos tanto amor na parte visual e sonora. De muitas formas, ela é o personagem mais importante, com quem o protagonista interage constantemente."
Fora cerca de quatro anos e meio de trabalho, em um projeto que envolveu mais de 40 pessoas, no qual Meyer pôde trabalhar no constante desenvolvimento de sons. Ele conta, por exemplo, que no início, ao saber que haveria um cavalo no jogo, gravou sons de "coco batendo" para reproduzir o som do animal andando. Mais tarde, foi possível viajar até um rancho de verdade para fazer a captação. Todas as fases do jogo foram feitas assim, diz o diretor.
O desenvolvimento engatinhou até a equipe ir à Tsushima, onde gravou, inclusive, cânticos de monges reais –que Meyer garante que foram usados de forma muito cautelosa, "somente em lugares apropriados do jogo e que faziam sentido". Lá, a equipe de áudio também pôde se familiarizar com a estética musical e instrumentos inusitados, como uma espécie de concha usada por samurais para se comunicarem nas batalhas. "Nós tivemos sorte que, em Tsushima, eles têm uma celebração anual para comemorar a invasão mongol, então pudemos ver todos esses instrumentos e gravá-los."
Além da ilha, visitada duas vezes, eles exploraram diferentes cidades do país para garantir a diversidade biológica ao longo do jogo. E tomaram específico cuidado com o período da captação, que durou cerca de seis meses. "A invasão real [do jogo e da história] aconteceu em outubro, então precisávamos dos sons do outono do Japão", relata o diretor.
"No jogo, falamos sobre como o vento ‘guia’ o jogador para objetivos, e isso não é só uma coisa visual; o áudio também acompanha o jogador em sua jornada. Então como você vê e escuta o vento indo em uma direção; pode somente fechar seus olhos e descobrir onde o objetivo está, apenas escutando o vento", diz.
A sensação é parecida com a que ele experienciou durante as visitas de campo. "O processo todo foi uma grande experiência e aprendizado. Me vi parado no meio de um campo gigante e deserto, somente escutando os sons da vida selvagem e seus padrões", lembra.
Além do apoio da Sony Studio em Tokyo, a equipe de áudio trabalhou com dois compositores: Ilan Eshkeri e Shigeru “Ume” Umebayashi. Trabalhar com dois compositores pode ser um grande desafio, diz Meyer, mas neste caso, a combinação deu certo.
"Ambos tinham pontos fortes para nós", diz do diretor. "Ilan tem melodias muito bonitas, realmente evocativas, então com ele focamos as melodias para os personagens do jogo. Enquanto isso, Ume tem uma música transportadora. Com a música dele, você se sente como se estivesse no Japão. Definimos que ele focaria na ilha [ambiente], baseado na jornada que o Jin toma, e as paisagens."
O resultado foi um projeto de músicas japonesas antigas, folclóricas, sagrada e de "taiko" (instrumentos japoneses de percussão), que remonta a Tsushima do século 13. A trilha é lançada oficialmente, em todas as plataformas digitais, além de em um conjunto de dois CDs, também nesta sexta.
"Estou trabalhando há quatro anos e meio neste projeto. É o período mais longo que trabalhei em cima de algo. Para grande parte da equipe, isso se tornou um trabalho de amor, um jogo que sempre sonhamos fazer", diz Meyer. "Há algo de especial nesse jogo –pelo menos, eu realmente espero que tenha. E espero que os jogadores sintam tudo isso."