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Leis para combater vício em games dividem Coreia

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Uma lei que está sendo estudada no parlamento sul-coreano levantou debates agressivos ao classificar games on-line, tal qual "StarCraft", como um tipo de dependência com efeitos antissociais, assim como jogos de azar, drogas ilícitas e álcool, que o governo deveria se esforçar mais para combater.

O projeto está ganhando o apoio de pais, grupos religiosos e médicos, mas gerou alarme entre empresas de internet e fúria entre gamers.

O texto inclui provisões para limitar publicidade, enquanto um projeto separado exigiria 1% do faturamento do segmento de games para criar um fundo a fim de combater a dependência.


A reação negativa sobre o projeto de lei expõe o conflito de interesses social e econômico naquele país, que respira tecnologia. Empreendedores de internet são enaltecidos como fonte de inovação em uma economia dominada por conglomerados, mas os legisladores conservadores e muitos pais dizem que a obsessão on-line está se tornando um imbróglio crescente na educação, nas famílias e nos locais de trabalho.

"Precisamos criar uma Coreia limpa, livre das quatro dependências", disse Hwang Woo-yea, um dos principais legisladores no partido do governo, durante um discurso recente.

A investida legislativa, apoiada por 14 parlamentares da posição, é a última fase na versão sul-coreana da guerra cultural dos EUA. Gamers profissionais da Coreia do Sul podem acumular riqueza e status equiparáveis aos de estrelas do esporte, mas os games como um passatempo são difamados por críticos como ameaças à família e à ordem social.

Incidentes dignos de manchetes, como a morte por subnutrição da filha pequena de um casal de gamers, alimentaram certo pânico moral. Uma lei aprovada em 2011 que bane jogos eletrônicos durante a madrugada para menores de 16 está sendo contestada na Corte Constitucional daquele país.

"Há enorme preconceito sobre games, como se fossem prejudiciais", disse Lee Byung-chan, advogado envolvido no caso da Corte Constitucional. "Games são tão danosos quanto álcool, drogas e jogos de azar, esse é o preconceito", disse Lee.

Empresas do setor moveram ações judiciais contra serem colocadas no mesmo saco que drogas e outros vícios. Elas dizem que o projeto é uma sentença de morte para seu segmento.

"As 100 mil pessoas que trabalham na indústria de games não são fabricantes de drogas", disse a Associação de Internet e Entretenimento Digital, que representa as companhias de games, em um comunicado.

Alimentados pela rápida adoção da banda larga pela Coreia do Sul e pela vasta presença de lan houses no país, os games on-line se tornaram um segmento significativo para as exportações. Em 2012, "MapleStory" e outros títulos on-line arrecadaram mais dinheiro de outros países para a nação do que o hit "Gangnam Style", a música pop coreana (k-pop) e demais produtos de exportação combinados.

O governo passou a estudar a dependência a games de internet em 2011. Seu último estudo anual diz que 2% dos sul-coreanos com idade entre 10 e 19 precisavam de tratamento por jogar excessivamente ou estavam em risco de se tornarem dependentes.


"Meus pais tentaram fazer com que eu parasse, mas eu continuei jogando. Mesmo o governo não conseguiria ter-me impedido", disse Shin Minchul, universitário de 21 anos enquanto lembrava seu passado com games.

Durante o ensino fundamental, ele se unia a colegas em uma lan house jogando "StarCraft" por três ou quatro horas diárias depois das aulas.

Ele sonhava em se tornar um dos profissionais com patrocínio de corporações, cujas partidas são transmitidas pela TV a cabo a audiências que chegam à casa dos milhões. No ensino médio, ele estava jogando já outro game, "World of Warcraft", durante até 15 horas seguidas.

Seus pais o repreenderam, mas ele não cedeu. Sua classificação escolar desceu do topo para a metade de baixo. Nada, salvo sua própria vontade, poderia tirá-lo do "Warcraft".

"Quando tentei pensar mais abrangentemente sobre a minha vida, jogar não pareceu tão importante", disse Shin. "Então, perdi o interesse."

Apoiadores do projeto dizem que casos como o de Shin mostram por que barreiras são necessárias. Kim Min-sun, mãe de dois, diz que games on-line alienam crianças do mundo "real". "Sem os games, as crianças falariam às suas mães e brincariam."

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